COMPETITIVO NOTÍCIAS Marcelo "Mekanos" Timóteo

Temporada 8 | Matchmaking e cálculo de SR melhorados

Estamos chegando ao fim da sétima temporada do jogo competitivo em Overwatch, e desde a sexta temporada, não vimos alterações. Entretando é bom salientar que a equipe de desenvolvimento não para um segundo. Para a próxima temporada temos grandes mudanças bem vindas e muito solicitadas pela comunidade.

As mudanças pareceram um pouco confusas, então vamos tentar explicar aqui o que mudou e qual o impacto no seu gameplay.

Limite de SR para formação de equipes na próxima Temporada

Uma reclamação muito constante é a formação de equipe heterogêneas, com jogadores de elos variados, no chamado Solo Q. Para quem joga solo e é de elo muito alto ou muito baixo, sabe muito bem como é complicado para o jogo achar aliados e oponentes equilibrados. Principalmente em alguns horários específicos onde o fluxo de jogadores é bem menor.

Atualmente o jogo baseia equipes em um sistema de média de SR, onde todos contribuem com seu valor, e tira-se o valor médio disso para criar um matchmaking. Como todos nós sabemos bem, esse sistema não é lá dos mais adequados, já que na teoria (e prática, muitas vezes) temos que jogar com jogadores de elo muito mais alto ou mais baixo que nossa classificação, apesar da média ser coerente para o sistema.

Essa base em cálculo de média vai continuar existindo, entretanto a partir do dia 2 o limite máximo entre o jogador mais alto do jogador mais baixo ficará reduzido. Dessa forma, no jogo solo, não serão formadas equipes com disparidade muito grande de elo. Essas alterações já estão levemente implementadas desde o patch 1.17.0.3 em novembro, onde a equipe analisou tempo de fila e feedback de jogadores.

O limite de para formação de grupos ainda prevalece, com o adendo de que agora, GMs terão um intervalo de apenas 250 SR para jogar com seus amigos. Essa alteração foi pensada visando a implementação dessas mudanças na temporada vindoura.

Cálculo de SR por desempenho removido para jogadores do Diamante para cima

Apesar de nunca terem divulgado efetivamente como esse cálculo funciona, é fácil entender como ele funciona. Para isso eles se baseiam em alguns critérios básicos:

  • Se você tiver mais de 50% de chances de ganhar, ganha-se menos por vitória e perderá mais por derrota. Por outro lado, caso haja menor chance de vencer, você ganha mais SR e perde menos quando derrotado.
  • Novos jogadores experimentam maiores ganhos e maiores perdas do que os jogadores que completaram muitos jogos.
  • Você ganha menos SR por vitória do que perdeu por derrota à medida que chega perto do limite de 5000. (Então, em SRs muito altos, você precisa de uma taxa de ganhos superior a 50% para manter seu SR estável.)

Além desses fatores determinantes, o jogo leva em consideração seu desempenho pessoal para conceder um “SR Adicional”. Se você for um bom jogador, você ganha mais SR e perde menos. O contrário obviamente, acontece.

Esse sistema de premiação é muito importante para recompensar bons jogadores. Além de claro, punir aqueles que ficam inativos ou não ajudam o time. Porém, não é um cálculo transparente e ninguém de fato (fora os desenvolvedores) sabe como ele funciona.

Isso explica muito bem, quando um jogador que é especialista em ofensivo ganha muito mais SR do que um main Mercy, por exemplo. Dá pra supor isso analisando o quadro de medalhas:

  • Quanto mais medalhas se conquistar, o jogo entende que você foi relevante de alguma forma, e te recompensa
  • Quanto menos medalhas, claramente o oposto ocorre

Isso nos leva ao problema ao “Paradoxo do Curandeiro”. Como um curandeiro muitas vezes obtém poucas medalhas, o jogo “entende” que ele foi menos efetivo que o seu colega DPS.

Como exemplo, temos o Soldado 76 que pode efetivamente obter medalhas em todas as categorias com facilidade. Já no caso de Mercy, é muito comum obter medalha apenas em cura.

A partir do dia 2 de janeiro, jogadores elo Diamante para cima não mais receberão SR adicional por desempenho.

Qual o lógica dessa mudança na oitava temporada?

Os desenvolvedores acreditam que um jogador com patente alta como Diamante ou mais, possui maior team play e noção do funcionamento do jogo. Assim sendo, ele favorecerá o trabalho em equipe ainda mais, removendo privilégios. Ninguém mais será punido com menor ganho por um falso desempenho ruim, e nem o contrário ocorrerá. Valerá apenas a vitória e a derrota.

Além disso, mudar de personagem durante a luta não acarretará em perda de desempenho e consequentemente, perda de SR por isso.

Para os jogadores de elo menor, nada muda e a concessão de SR adicional ainda estará ativa. Isso promoverá a melhora de bons jogadores e educará os maus, mantendo-os no elo que merecem.

Essa alteração também torna o trabalho em equipe ainda mais importante para os elos mais altos, tornando os jogos mais acirrados e importantes.

Mas e se um jogador não está contribuindo, ele vai se beneficiar?

Para os jogadores trolls e que claramente estão prejudicando sua equipe de propósito, o solução é simplesmente denunciar.

Sim, eles poderão ser “carregados” sem punição por desempenho em SR, entretanto vamos convir que a melhor atitude para coibir comportamentos inadequados no competitivo é puramente utilizar o sistema de report e aguardar um posicionamento da Blizzard

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Sobre o autor | Website

Jogador casual de forma séria, interessado em qualquer coisa que possa ser controlada numa TV. Habilidades questionáveis em jogos de tabuleiro e agraciado pela sorte em 50% dos casos. "As amarras da sua mente, são sua prisão"

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