ESPECIAL NOTÍCIAS PTR Marcelo "Mekanos" Timóteo

Symmetra evoluirá porque Overwatch evoluiu

Symmetra está recebendo seu segundo rework em menos de 2 anos de jogo. Isso nos leva a pensar nos motivos e posicionamento dos desenvolvedores quanto a isso. Retrabalhar um herói já estabelecido é muito mais árduo que criar algo novo. Para a nova Symmetra, teremos praticamente uma nova heroína criada do zero.

A grande questão é: porque a indiana teve que ser modificada completamente duas vezes? A resposta é simples. Overwatch evoluiu para um estilo de jogo onde Symmetra não se encaixa.

Isolada até no gameplay

Por seu autista, Symmetra não possui relações sociais fortes. Não tem amigos, trabalha muito sozinha, não é muito empática e pensa estar certa sobre tudo. Além disso, faz coisas que nenhuma outra pessoa faz, se tornando um prodígio em sua especialização

Symmetra é o único (ou era, caso estiver lendo isso pós rework) suporte utilitário do jogo. Ela não cura os aliados. Suas habilidades são calcadas em mitigar dano, fornecer informações, facilitar abates e reduzir o impacto do pickoff inimigo. São muitas funções que exigem comunicação constante com a equipe e que nem sempre funcionam muito bem na partida.

Ela foi sendo deixada de lado a cada atualização do jogo. Não recebeu nenhuma alteração desde seu primeiro rework. Isso foi decisivo para a decisão de movê-la para a classe defensiva. Overwatch evoluiu para uma forma de jogo que exige no mínimo dois curandeiros por partida. Se você ocupa duas vagas de suporte, deixar uma terceira para Symmetra não faz muito sentido. Ela é tão peculiar, que não pode ocupar verdadeiramente uma vaga de suporte e nem uma de DPS.

A arquitécnica fica no meio termo e não cumpre bem nenhum papel. Não é tão boa como suporte pois suas habilidades não são efetivas para sustentar o time e não é boa como DPS por ter o dano reduzido, em comparação com outros heróis. O dano atual de Symmetra é condicional e previdente. Ela pode te matar facilmente em armadilhas, mas pra isso ela precisa preparar o terreno antes. Sua arma dá muito dano no terceiro estágio de força, mas ela tem que carregar seu projetor e pra isso ela precisa ficar viva.

“Only 90’s kids remember”

Quando o jogo foi lançado, a necessidade de haver dois curandeiros era mínima. O dano não era tão alto e o estilo de jogo era mais parado, menos agressivo. Symmetra se encaixava bem em algumas composições, mas era situacional por causa de sua suprema. O tempo foi passando, os heróis foram recebendo cada vez mais poder de fogo, e a necessidade de cura aumentou exponencialmente.

Como as habilidades primordiais dela se baseavam em mitigação de dano, elas ficaram obsoletas já que era muito mais efetivo curar as feridas que evitar que elas fossem muito maiores. Além disso, ela concedia apenas 25 de escudo uma única vez para cada aliado e depois ficava com uma habilidade vaga, sem uso por muito tempo.

Isso acarretou o primeiro rework que permitiu que Symmetra fosse menos situacional e tivesse mais chances e opções de jogabilidade. Funcionou por um tempo, mas aí vieram novas atualizações que voltaram a deixar o personagem novamente inefetivo.

O dano dos outros personagens passou a ficar muito alto para que apenas os escudos de Symmetra compensassem. Além disso, foram lançados 3 novos personagens curandeiros nesse período. Dois deles focados massivamente em cura e um off-healer em área. A variedade de curandeiros deixou-a em posição ingrata afinal, não era coerente trocar cura por utilidade.

Sem espaço na Overwatch League

Não demorou muito para que os efeitos desse processo fossem evidentes. Symmetra nunca foi um pick bem visto pela comunidade. Muitos jogadores usam-na para trollar a partida ou insistem em jogar sem efetividade.

O ápice dessa “rejeição” foi a temporada inaugural da Overwatch League. A indiana não apareceu em nenhum jogo profissional em nenhum momento até agora. Claro, tudo isso se deve ao meta Dive dominante que desfavorecia Symmetra. Mas muito em parte, os curandeiros eram muito mais impactantes e necessários em partidas do que ela.

Claro que não estamos exigindo o uso de todos os personagens em partidas profissionais, onde o Meta é muito importante. Mas todos os heróis foram utilizados de alguma forma durante a temporada, exceto ela.

Esqueceram de mim, ou será que não?

Se os outros heróis foram sendo balanceados a ponto do dano aplicado ser muito alto, porque Symmetra não foi ajustada para isso?

Symmetra aumenta a vida dos aliados e isso acontece cumulativamente com outras habilidades semelhantes. Já temos heróis que ganham escudos e concedem armaduras. O acúmulo de vida extra com uma Symmetra “balanceada” para mitigar mais dano seria ainda maior. Uma Tracer apenas com escudos se torna muito poderosa, que dirá com acréscimos extras de armadura? Aumentar a vida concedida é um ponto de balanço muito sensível e que muda totalmente o jogo.

Além disso escudos são uma habilidade subestimada. Eles se regeneram sozinhos e completamente sem ajuda de curandeiros. Eles também são depletados antes de armaduras, o que torna a habilidade muito importante para proteger esse recurso. Escudos são itens poderosos que são difíceis de balancear. Não dava simplesmente para aumentar a quantidade aplicada sem que outros problemas atuais, como o stack, fossem piorados.

Talvez, a necessidade de balancear os curandeiros fosse mais prioritária que balancear um suporte utilitário. Além disso não deve ser fácil mexer em Symmetra sem deixá-la forte ou fraca demais, pelo menos não como suporte.

Symmetra não é suporte

Essa frase repetida diversas vezes por inúmeros jogadores se tornará realidade. Symmetra agora será um herói defensivo.

Mudar a indiana definitivamente de classe permitirá que os desenvolvedores ajustem-na com maior liberdade. Assim, o balanceamento será mais fácil, pois alterações no personagem afetarão primordialmente ela mesma, e não o time todo.

Symmetra 3.0

Segundo Geoff Goodman, as novas habilidades defensivas serão da seguinte forma:

  • Torres de Sentinela – Serão projéteis que poderão ser atirados como os foguetes da Pharah. Isso permitirá que ela posicione-as à distância inclusive nas costas dos inimigos. Serão apenas 3 sentinelas por vez, mas segundo suposições cada uma delas ofertará o triplo de dano e slow. Por se tratar de um projétil, ele poderá ser destruído no ar ou removido pela Matriz da D.Va. Nada foi dito sobre atravessar barreiras, mas é provável que sim.
  • Projetor de Fótons – Perde o auto-lock. Passa a ser um laser grande e largo com dano escalonado maior que o atual, alcançando dano final de quase 200 dps. O tempo para aumentar o dano foi aumentado para 2 segundos de contato com o alvo. Além disso o disparo primário consumirá barreiras como munição tornando o pente de sua arma “infinito”, evitando recarregamentos ao atacar barreiras. O disparo secundário não mais atravessa os alvos, mas explode nele causando dano em área. O dano dessa habilidade não foi especificado.
  • Teletransportador – Deixa de ser suprema e passa a ser uma habilidade comum. Agora você coloca a saída do contructo a 25m de distância, sendo a entrada criada automaticamente na sua frente. Jogadores podem viajar livremente em ambas as direções e devem ativar essa viagem com um botão. Um cooldown para cada aliado será implementado para evitar abuso de usabilidade. O cooldown e duração da habilidade não foi especificado
  • Barreira de Fótons – Deixa de ser habilidade comum e passa a ser a suprema. Agora é uma barreira infinita de 5000hp que cobre toda a extensão perpendicular ao mapa onde for colocada. Pode ser aplicada da base para alcançar pontos estratégicos, se o mapa permitir. Será a barreira com maior vida do jogo.
  • Gerador de Escudos – Será removido.

O futuro chegará, e como será a sua realidade?

Não temos nada para especular além das informações fornecidas. Agora, com Symmetra sendo oficialmente um herói DPS, ela poderá substituir um outro sem prejuízos para a equipe. Talvez teremos uma nova counter para um certo personagem que anda dando trabalho no meta atual, quem sabe?

Ainda não há data definida para vermos a nova indiana em ação, mas especula-se que ela venha estar disponível para testes no PTR até no máximo, semana que vem.

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Sobre o autor | Website

Jogador casual de forma séria, interessado em qualquer coisa que possa ser controlada numa TV. Habilidades questionáveis em jogos de tabuleiro e agraciado pela sorte em 50% dos casos. "As amarras da sua mente, são sua prisão"

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